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Destinatarios

Docentes del ámbito de Andalucía

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Objetivos del proyecto

  • Adquirir conocimientos básicos sobre la gamificación

  • Usar de forma correcta diversas herramientas para implantar la gamificación en el aula, tanto de manera presencial como on-line

  • Identificar una metodología activa para desarrollarla en la escuela en función del contexto.

  • Crear un recurso para ser implantado en el aula utilizando la gamificación.

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Resumen del cronograma

Bloque Inicial: Introducción

Bloque 1: Miedo y intriga

Bloque 2: Culpa y valentía

Bloque 3: Impaciencia y amor

Bloque 4: Furia y alegría

Bloque Final: Recurso gamificado

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